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Usaré este espacio para contar anécdotas curiosas de rol. Como finalizamos una aventura o como por circunstancias adversas o malas decisiones terminamos como pasto de los cuervos.
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CRÓNICA DE UNA MUERTE "VAMPIRIZADA"
Jugabamos una aventura prediseñada de Eberron, con el sistema D&D edición 3.5. Yo dirigía. El grupo estaba conformado así: Un forjado guerrero (2) / Artifice (3), Un clérigo humano nivel 5 (De la Llama de plata), un Guerrero humano Nivel 5 y un elfo Ranger nivel 5, con estilo de lucha con arco con siendo sus enemigos elegidos los siguientes: Sabandijas y Muertos vivientes.
Habían estado rastreando a un agente renegado de la ciudadela, llamado Lucan Stellos y el viaje los había llevado desde Sharn (en Breland) a Thrane y habían pasado por mil aventuras, sobreviviendo a muchas cosas improbables: Desde una persecución a caballo por las tierras de Zilargo, un baile de disfraces, una batalla entre dos aeronaves (¡¡donde una chocó con la otra y ambas se precipitaron a tierra!!) y luego una batalla en el rayocarril de la casa Orien. Debo mencionar, de paso, que Lucan era un vampiro desde el principio de la aventura. Este detalle importante ya era conocido por los jugadores desde la 2da sesión de juego, donde se encontraron con una pareja de templarios de La Llama de Plata que también lo estaban persiguiendo. Y aun así, en los enfrentamientos anteriores lo habían visto utilizar parte de sus poderes vampíricos.
Mientras estuvieron en Puerto Trolan (capital de Zilargo) y otras ciudades, se dedicaron a gastar dinero comprando armaduras hechas de mithril, una para el elfo (que si la necesitaba) y otra para el clérigo, a quien se le metió en la cabeza que tenía que tener una armadura ligera para poder trepar paredes y riscos, además de su armadura completa (full plate) para el combate. En ningún momento visitaron templos o iglesias, sino que como aventura secundaria, se dedicaron a acabar con una banda de saguajines que operaban en Pto. Trolan. Pido disculpas por lo extenso de estos preambulos, pero es necesario que conozcan la situación completa.
Luego de la batalla en el rayocarril, los personajes tienen un sueño muy vívido, donde Lucan y su hermana (también convertida en vampiresa) dieron buena cuenta del grupo. Ese sueño, que no era parte de la aventura, se los mandé a fin de que supieran a que se enfrentaban (consunción de energía, dominación mental, entre otras cosas). Rastrean a Lucan a un ziggurat, que había sido dedicado en tiempos antiguos a un ser extraplanario que era adorado como deidad por los trasgos del extinto imperio Dhakani. Allí dentro se enfrentaron con diversos monstruos, entre ellos un minotauro zombie, al cual el clérigo quería tocar para hacerle un hechizo de Inflingir Heridas Moderadas. Antes de que hiciera semejante pifia, le pedí que hiciera una salvada de Conocimiento de Religión, la cual pasó. Entonces le "recordé" (porque él jugador no lo sabía) que los muertos vivientes son CURADOS por energía negativa (como la de un hechizo de inflingir) y DAÑADOS por energía positiva (como uno de curar). Esto sucede 2 pisos por debajo de donde está el vampiro "esperando".
Llegan casi sin heridas a donde está Lucan. Comienza el combate. El forjado artifice lanza un hechizo sobre su arma para que le haga más daño a los muertos vivientes. Los demás, atacan al vampiro, que se centra inicialmente sobre el clérigo. El tipo tenía una agilidad sobrehumana (había sido rogue antes de ser vampirizado) y tenía un Armor Class de 25 (26 con dodge contra 1 enemigo) y las dotes de Mobility y Spring attack. Aparte de eso, luchaba con sus arremetidas, no con armas (era parte de la historia y aparte de todo, era la lucha final). Muchos ataques caen sobre el vampiro, pero fallan. El si consigue acertar al clérigo y le consume 2 niveles. Luego viene el ranger y después de varios flechazos fallidos, decide ponerse cuerpo a cuerpo con él. Otro que pierde 2 niveles. El forjado sigue lanzandose hechizos, uno de ellos endurecer constructo, que le da +2 a su AC. Y siguen fallando al vampiro. Alguno que otro logra acertar un golpe, pero ninguno tiene ARMAS DE PLATA. Las armas de casi todos, excepto del elfo, son mágicas (+1), pero ninguna de plata. Así que entre esos pocos aciertos y las inmunidades del vampiro, casi no le habían hecho daño.
Lucan salta hacia el techo y trata de dominar al forjado. Este pasa su salvada de voluntad y el turno siguiente decide lanzarse Protección contra el mal, para no tener que ser dominado y obtener un +2 extra a su AC vs enemigos malignos. Excelente. Pero es otro turno más de "buffeo" que pasa el forjado.
En el otro turno, Lucan arremete contra el elfo y le consume 2 niveles más (quedando en nivel 1). El clérigo le hace un hechizo de curar, que le hace como 22 puntos de daño (tenía como 60 de vida, por los niveles consumidos a los personajes). El vampiro trata de dominar al guerrero humano y falla. El forjado le lanza Fuerza de Toro (+4 de fuerza) al fighter. Nuevamente ataca al clérigo y le consume 2 niveles más, haciendo que caiga en el piso moribundo. El clérigo se estabiliza con un punto de acción (reglas de Eberron) y sigue la lucha. En todos estos turnos, siguen fallando al vampiro o lo que pegan no es suficiente para superar sus inmunidades (las del manual, no tenía ninguna agregada). El vampiro ataca al guerrero y le consume 2 niveles.
El forjado se pone cuerpo a cuerpo con el vampiro pero falla en su ataque. El vampiro, a pesar del AC altísimo, logra acertar. Los jugadores ya ven el juego perdido, pues estan contando con la consunción de energía del vampiro. Tanto Lucan (dentro de juego) como los demás se sorprenden de que el forjado no agarre niveles negativos. Entre mentadas de madre y demás insultos al jugador que llevaba al forjado, el juego se reanuda. Los insultos vienen porque era el único personaje inmune a ese tipo de cosas y el jugador no lo sabía (teniendo los libros y habiendo hecho un trasfondo como de 7 páginas sobre la historia de su personaje y su inmersión en el mundo) y que aparte, en vez de combatir pasó 4-5 turnos buffeandose y buffeando a otros. El vampiro, viendo la situación, opta por dominar al guerrero humano, para que se encargue del forjado. Esta vez lo consigue, porque ya tenía 2 niveles negativos (y el forjado, teniendo otro hechizo de protección contra el mal, viendo los ataques mentales del vampiro, prefirió ponerle fuerza al guerrero). El elfo cae en el siguiente ataque, fulminado por la consunción de niveles del vampiro. El forjado, viendo la situación, decide escapar. Sale hasta la entrada del ziggurat, donde está la balsa que construyeron para llegar acá. Se monta. Luego, cambia de opinión y se regresa a la entrada del ziggurat, donde lo espera el guerrero (que ya le había dado un par de golpes). Y de uno más, lo deja en -5 de vida.
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¿Qué hicieron mal?
- El clérigo nunca trató de usar su habilidad de expulsar o repeler muertos vivientes.
- Nunca compraron armas hechas de plata, ni agua bendita, ni nada para tratar de repeler o "molestar" al vampiro en combate (por eso la nota anterior donde les indico que no visitaron ninguna iglesia). Cuando les pregunté sobre esto, dijeron que no tenían dinero. Ellos portaban una carta de crédito con lo cual podían obtener un adelanto de la recompensa (eran como 3000 gp por cabeza). Además, les recuerdo que en Puerto Trolan decidieron comprar NO UNA armadura hecha de mithril, SINO DOS (2500 gp cada una).
- Nunca buscaron información sobre como enfrentar o destruir a un vampiro. El clérigo sólo necesitaba hacer un chequeo de Conocimiento de Religión y nunca lo hizo para eso. Aun si el chequeo no era superado, podían investigar antes de llegar.
- Vuelvo a hacer incapié en esto: Sabían que el enemigo era un vampiro desde la 2da sesión. La historia incluso plantea que los personajes pueden desconocer este detalle hasta la 4ta o 5ta sesión.
- El forjado pasó 4 turnos (o más) buffeandose. Y era el único que POR SU RAZA, era inmune al ataque de consumir energía del vampiro. Y el jugador, aun teniendo los libros en ESPAÑOL (Escenario de Campaña de Eberron, Sharn Ciudad de las Torres y otros más) y manejando información suficiente para hacer un trasfondo de 7 páginas o más, dijo PASMADO (vivía en las nubes y no por el hecho de que su personaje tenía 8 de Wisdom) que no sabía que los forjados eran inmunes a ese tipo de ataques.
- El forjado, luego de montarse en la balsa y buscar escapar (podía volver luego con otro party y terminar el trabajo, aunque iba a ser más difícil) cambia de opinión (Dios sabrá por qué motivo) y decide entrar nuevamente al dungeon, donde lo esperaba el guerrero dominado por el vampiro, que aunque tenía 2 niveles negativos, era un berraco peleando.
- El forjado podía, en vista de lo que estaba pasando y en vista del sueño que les hice tener (en el cual, el también participó, a pesar de no dormir), proteger contra el MAL al guerrero (con una salvada de voluntad pobre) para que no fuera dominado).
- En un sueño que tuvo el clérigo solo (posterior al 1er sueño y también agregado mío, no estaba en la historia), el ve como una malherida Grilsha (hermana de Lucan) le pide que la convierta para poder ayudarlo, que ella también quiere vengarse (en la batalla del tren el le dijo que se encargara y el elfo ranger le pegó un crítico que la dejó en 2 de vida). Nunca buscaron el sitio donde podía estar convirtiendose en vampiresa. Por este punto es que digo que si el forjado hubiese escapado y luego vuelto con otro party iba a ser más difícil.
- El elfo, siendo especialista en combate a distancia no debió ponerse cuerpo a cuerpo con el vampiro. Fue un suicidio.
- Ni el clérigo, ni el forjado, (es más simple referirme a ellos así) conocían bien a sus personajes o razas. El clérigo no sabía que podía expulsar muertos vivientes, ni tampoco que la energía positiva los daña y que la energía negativa los cura. Lo del forjado ya se ha visto en el relato. Es increíble que alguien que haga un trasfondo que involucra eventos y NPC notables de Eberron (La última guerra, el señor de los filos, la casa jorasco, los medianos de Talenta, entre otros) no sepa algo que está en la misma descripción de su raza.
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Moraleja: Jugadores, conozcan bien a sus personajes, lo que pueden hacer, lo que no pueden hacer. Y tómense la molestia de rolear y hasta interpretar las investigaciones y TRAMAS de las aventuras para CONOCER TAMBIÉN A LOS ENEMIGOS. El conocimiento es poder.