martes, 11 de noviembre de 2014

Perturbaciones en el Bosque del Rey


Eberron, concretamente Sharn, ciudad de las torres. Pleno verano. Luego de pasar 2 semanas de relativa tranquilidad, haciendo compras, dedicados a re-entrenar nuevas habilidades y acomodando la "fortaleza" (una antigua posada que ahora, por hacer las cosas bien pertenecía a nuestros héroes), Xavier (artífice humano), Shando (druida elfo), Nautilus (Guerrero forjado) y Davion (Shaman de Dragón Plateado, humano), reciben un correo de la Casa Orien, con un mensaje de la casa Vadalis. Deben acudir al enclave más cercano (nivel Medio-Superior de Sharn) para una propuesta de trabajo. Unos días antes, Shando había estado buscando la guía de la naturaleza en el bosque del Rey, donde conoció a otra druida llamada Iore, la cual se mostró como cambiar de forma. En el curso de estas meditaciones, ambos sintieron un leve desequilibrio en la armonía del bosque.

Acuden al enclave Vadalis y el trabajo consiste en capturar, vivo o muerto a un simio horrible, de esos que segregan ácido por sus garras y que se les escapó. Con dicho animal, la gente de la casa Vadalis estaba experimentando para hacer sus animales magicreados parcialmente resistentes al ácido o al menos para la creación de armaduras de monturas con esa propiedad. Como el simio anda suelto y sin control, los Vadalis temen las repercusiones económicas (multas, restituciones por daños) que puedan acaecer y ven mucho más factible (y rápido) contratar a estos aventureros para que se ocupen del asunto. Deben acabar con el simio y traer pruebas de ello, o capturarlo vivo. La recompensa es de 1000 piezas de oro si lo matan (y pueden comprobarlo) o de 1500 si lo traen con vida. Luego de unas reflexiones por parte de Shando, instando a los Vadalis a no experimentar con animales, aceptan. La gente de la casa les informa que el simio puede haberse dirigido al bosque del rey, fuera de la ciudad, pues han contado con los medios para saberlo (rastreadores y conjuros de localización)

Salen de la ciudad, pasando por Primera Torre, aldea que está en las afueras de Sharn. Se adentran en el bosque del Rey y luego de reunirse con Iore le piden ayuda para rastrearlo. Dan con el chango en cuestión, que andaba columpiándose en unos árboles y comienza el proceso. Lo hieren sin reparo y llevan las de ganar, hasta que se proponen dejarlo inconsciente. Luego de varios ataques fallidos al tratar de aturdirlo, el simio ataca inmisericordemente al forjado, dejándolo desactivado.  En la siguiente ronda, Xavier reactiva al forjado con la infusión de Reparar Daños Moderados. Unos instantes después, el simio cae inconsciente, producto de los ataques del grupo.
Comienzan a arrastrar semejante masa apestosa (el simio horrible huele fatal) en dirección a la ciudad, para cobrar su recompensa. Inesperadamente, cuando están cerca del linde del bosque, escuchan un grito femenino y, dejando a Iore para cuidar al mono, van a investigar.  Shando logra vislumbrar a una chica, bastante joven (unos 12-13 años) escondiéndose en unos matorrales cercanos. Poco tiempo después, aparece un grupo de 3 hombres en armadura, buscándola. El grupo interviene y la niña sale corriendo. Uno de los hombres, armado con hacha va tras la chica, mientras Davion lo persigue. Al comienzo del combate, uno de los que se quedó, saca de la nada una cuchilla energética en su mano y la arroja hacia ellos. El ataque falla, pero de inmediato, hace aparecer otra. La lucha es rápida y brutal, dejando a los enemigos muertos prontamente. La chica (cuyo nombre ninguno preguntó), estaba en shock y sólo repetía variaciones de la misma frase: “No quiero ir allá” “No quiero que me lleven” Y “Ellos saben a dónde vamos, aun antes de llegar” Cuando logran calmarla, descubren que viene  de Primera Torre y que alguien mató a sus padres para llevarla a un sitio desconocido. En el cadáver del tipo que arrojaba las cuchillas energéticas, hay una carta en un idioma que ninguno del grupo conoce.

Al llegar a la ciudad, parte del grupo se dirige a entregar al simio y cobrar la recompensa y los otros a su base de operaciones. La gente de la casa Vadalis está tan contenta que pagan las 1500 piezas de oro y 200 más de gratificación por la rapidez y eficacia. La otra parte del grupo llega a Devil’s May Cry (nombre de la base) sin novedad y ponen al día a Alana (paladín humana), que se quedó cuidando el sitio. Ya comienza a anochecer y el grupo se dispone a descansar, dejando a la niña al cuidado de Alana. Mientras están durmiendo, Xavier, Shando y Davion son transportados a un paisaje brumoso. En la lejanía se vislumbra una ciudad a la que parece imposible poder llegar. En ese paisaje onírico, sentada en el suelo, de espaldas a ellos, ven la figura de una chica. Al acercarse, no sin cierto temor, la niña se voltea y ven una silueta horrorosa que aparece donde estaba ella. Una figura carente de cabeza, con 2 enormes pinzas, 6 manos más pequeñas que brotan de su torso y una cola que termina en un sádico aguijón.






 Despiertan simultáneamente y enormemente perturbados.
Shando y Davion se arman una vez más, sin haber podido descansar y se asombran de comprobar que Xavier (que dormía en otro cuarto), también está asustado y que tuvo el mismo sueño.  Como un solo hombre, se dirigen al cuarto de Alana, donde la encuentran con la espada en mano, pero a la expectativa. La niña está flotando sobre la cama y luego de un rato, baja nuevamente hasta reposar en el colchón. Sin saber que pasa, le preguntan a Xavier si tiene alguna idea y este, usando su conocimiento de los planos, determina que estuvieron brevemente en el plano de Dal Quor, el plano de los sueños, el cual es regido por unas criaturas de pesadilla llamadas Quori. Xavier expone que Dal Quor está separado de Eberron y que sólo se puede llegar a él por medio de los sueños. También les informa que los Quori pueden poseer seres voluntarios y que el continente de Sarlona es regido por una casta de seres humanoides que son conocidos como los Inspirados. Estos inspirados son humanoides que abren voluntariamente sus cuerpos para ser anfitriones de los Quori y que, tanto los quori como los inspirados, están dotados de un poder conocido como la psionica. Resalta que los poderes psionicos no son magia, ni son una ciencia como la que él estudia (Xavier es artífice), sino que es una manifestación de pura energía mental. Concluye diciendo que el lugar a donde la chica no quería ir, seguramente era Sarlona o quizás ese plano de pesadilla de Dal Quor.

A la vista de estas revelaciones, deciden tomar acción al día siguiente, pero aun sin tener una determinación. Vuelven a acostarse y al dormirse, nuevamente se encuentran en Dal Quor. Esta vez, además del paisaje brumoso, los vahos y el camino serpenteante, ven a la niña flotando, tal cual la habían visto en la cama. En esta ocasión, además de Xavier, Davión y Shando, está Iore con ellos. Debajo de la niña, un Quori Tsucora (el de las pinzas, los 6 brazos, el aguijón y sin atisbo de cabeza) les increpa de forma siniestra “¡¡Ella es mía!!”. Se lanzan a la carga y Davion comprueba con horror, que su arma no hace tanto daño. Shando bendice su arma con un aceite que había preparado Xavier y entra al combate también, haciéndole un daño significativo al ser, pero es prontamente despachado por el quori. Habiendo lidiado con el druida, este clava su aguijón en Davión, quien ve su peor temor manifestarse: Un dragón plateado le escupe su aliento. Sobrevive al ataque, pero luego ve que el quori, físicamente es demasiado fuerte para él y también sucumbe. Shando y Davion despiertan en el Plano Material simultáneamente pero están muy malheridos, casi al borde de la muerte, con heridas visibles. Van donde Xavier y encuentran que esté se halla sentado en su cama, con los ojos en blanco, haciendo movimientos y pantomimas como si estuviera luchando. Tratan de despertarlo y no lo consiguen. El mismo resultado se repite con Iore. Acuden alarmados a la habitación de Alana, donde la niña aun flota, pero también emite resplandores purpuras por los ojos. Por más que la sacuden no despuierta y Shando toma la determinación de hacerle un corte (leve) con su cimitarra. Le hacen el corte, en la pierna y de inmediato despierta y cae al lecho. Iore y Xavier acuden a la habitación. Concluyen que es peligroso dormir mientras la niña esté cerca y deciden permancer en vela y evitar que ella duerma. Pero también deben lidiar al respecto. Luego de varias propuestas algo descabelladas, toman la decisión de sacarla en una aeronave de la casa Lyrandar y enviarla lejos, a Aerenal. Aunque las aeronaves no llegan hasta allá, pueden hacer que arribe a algún puerto y luego tome un barco hasta el continente élfico.

Deciden hacer uso de sus influencias y pedirle a la casa Cannith y a la casa Vadalis ayuda con este predicamento. Alana se ofrece a ir a la Iglesia de la Llama de Plata a ver de que manera pueden ayudar también. Cuando han comisionado a la gente en esto, al poco tiempo, llega un grupo de 3 guerreros, dirigidos por una mujer de cabello púrpura a negociar con el grupo. Estos tratan de evitar cualquier negociación, pues Shando dice que no están en forma para ningún trabajo. Rápidamente la situación se torna más tensa cuando la mujer manifiesta de forma imprecisa que andan buscando a la niña que ellos encontraron en el bosque y que no están dispuestos a irse sin ella. Las hostilidades resurgen cuando a la mujer le brillan los ojos de color violeta y se da un combate en el interior de la antigua posada. 



El combate va igualado, aunque con una leve ventaja para los invasores, pues los poderes psionicos de su líder les otorgaban una ventaja táctica bastante grande. Finalmente, luego de varios ataques aforturnados y de un hechizo de Prisa (haste) lanzado por Xavier de un pergamino, la balanza se inclina al otro lado. Reducen a los atacantes y también logran matar a la mujer. En el instante de su muerte, tienen una rápida visión de Dal Quor, donde ven a 2 Quori Tsucora aullar de rabia y frustración. Davión, en un ataque de ira, atraviesa con su lanza el cráneo de la mujer hasta hacerlo pulpa. Llaman al sargento Dolom, viejo amigo y contacto del grupo para ponerlo al corriente de lo sucedido, mientras los demás escoltan a la niña. La iglesia de la Llama de Plata aportó 500 piezas de oro y un templario dispuesto a acompañar y proteger a la chica en su viaje a Aerenal. Davion pagó el pasaje en la aeronave, que salía al medio día para Puerto Trolan, en Zilargo. De allí, ellos debían arreglárselas para viajar a Aerenal y buscarle seguridad a la chica. No fue necesario que Iore la acompañara.

El sargento Dolom, un enano de la guardia de Sharn levanta el informe sobre el suceso y les aconseja al grupo, por su amistad, que se deshagan de los cadáveres, especialmente el de la mujer, pues por su apariencia de noble, podría traerles problemas si se abre una investigación oficial. Él lo reportará como un allanamiento hostil que tuvo que ser resuelto por la fuerza y nada más. Esas cosas pasan a diario en los niveles inferiores de Sharn, así que no será problema. Los empleados de Devil May Cry (3 humanos que vivían en el distrito Caído) se ponen manos a la obra para limpiar todo y deshacerse de los cadáveres, dejándolos caer por el risco hasta el río de La Daga. 

Al día siguiente, con las cosas aparentemente normalizadas otra vez, Shando recibe un mensaje mental, enviado por la casa Sivis, diciéndole que se presente en una posada que está ubicada en Primera Torre, que traiga a su grupo y estén preparados para viajar. 

miércoles, 29 de octubre de 2014

La batalla del ROL.
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Usaré este espacio para contar anécdotas curiosas de rol. Como finalizamos una aventura o como por circunstancias adversas o malas decisiones terminamos como pasto de los cuervos.
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CRÓNICA DE UNA MUERTE "VAMPIRIZADA"


Jugabamos una aventura prediseñada de Eberron, con el sistema D&D edición 3.5. Yo dirigía. El grupo estaba conformado así: Un forjado guerrero (2) / Artifice (3), Un clérigo humano nivel 5 (De la Llama de plata), un Guerrero humano Nivel 5 y un elfo Ranger nivel 5, con estilo de lucha con arco con siendo sus enemigos elegidos los siguientes: Sabandijas y Muertos vivientes.

Habían estado rastreando a un agente renegado de la ciudadela, llamado Lucan Stellos y el viaje los había llevado desde Sharn (en Breland) a Thrane y habían pasado por mil aventuras, sobreviviendo a muchas cosas improbables: Desde una persecución a caballo por las tierras de Zilargo, un baile de disfraces, una batalla entre dos aeronaves (¡¡donde una chocó con la otra y ambas se precipitaron a tierra!!) y luego una batalla en el rayocarril de la casa Orien. Debo mencionar, de paso, que Lucan era un vampiro desde el principio de la aventura. Este detalle importante ya era conocido por los jugadores desde la 2da sesión de juego, donde se encontraron con una pareja de templarios de La Llama de Plata que también lo estaban persiguiendo. Y aun así, en los enfrentamientos anteriores lo habían visto utilizar parte de sus poderes vampíricos.

Mientras estuvieron en Puerto Trolan (capital de Zilargo) y otras ciudades, se dedicaron a gastar dinero comprando armaduras hechas de mithril, una para el elfo (que si la necesitaba) y otra para el clérigo, a quien se le metió en la cabeza que tenía que tener una armadura ligera para poder trepar paredes y riscos, además de su armadura completa (full plate) para el combate. En ningún momento visitaron templos o iglesias, sino que como aventura secundaria, se dedicaron a acabar con una banda de saguajines que operaban en Pto. Trolan. Pido disculpas por lo extenso de estos preambulos, pero es necesario que conozcan la situación completa.  

Luego de la batalla en el rayocarril, los personajes tienen un sueño muy vívido, donde Lucan y su hermana (también convertida en vampiresa) dieron buena cuenta del grupo. Ese sueño, que no era parte de la aventura, se los mandé a fin de que supieran a que se enfrentaban (consunción de energía, dominación mental, entre otras cosas). Rastrean a Lucan a un ziggurat, que había sido dedicado en tiempos antiguos a un ser extraplanario que era adorado como deidad por los trasgos del extinto imperio Dhakani. Allí dentro se enfrentaron con diversos monstruos, entre ellos un minotauro zombie, al cual el clérigo quería tocar para hacerle un hechizo de Inflingir Heridas Moderadas. Antes de que hiciera semejante pifia, le pedí que hiciera una salvada de Conocimiento de Religión, la cual pasó. Entonces le "recordé" (porque él jugador no lo sabía) que los muertos vivientes son CURADOS por energía negativa (como la de un hechizo de inflingir) y DAÑADOS por energía positiva (como uno de curar). Esto sucede 2 pisos por debajo de donde está el vampiro "esperando". 

Llegan casi sin heridas a donde está Lucan. Comienza el combate. El forjado artifice lanza un hechizo sobre su arma para que le haga más daño a los muertos vivientes. Los demás, atacan al vampiro, que se centra inicialmente sobre el clérigo. El tipo tenía una agilidad sobrehumana (había sido rogue antes de ser vampirizado) y tenía un Armor Class de 25 (26 con dodge contra 1 enemigo) y las dotes de Mobility y Spring attack. Aparte de eso, luchaba con sus arremetidas, no con armas (era parte de la historia y aparte de todo, era la lucha final). Muchos ataques caen sobre el vampiro, pero fallan. El si consigue acertar al clérigo y le consume 2 niveles. Luego viene el ranger y después de varios flechazos fallidos, decide ponerse cuerpo a cuerpo con él. Otro que pierde 2 niveles. El forjado sigue lanzandose hechizos, uno de ellos endurecer constructo, que le da +2 a su AC. Y siguen fallando al vampiro. Alguno que otro logra acertar un golpe, pero ninguno tiene ARMAS DE PLATA. Las armas de casi todos, excepto del elfo,  son mágicas (+1), pero ninguna de plata. Así que entre esos pocos aciertos y las inmunidades del vampiro, casi no le habían hecho daño.

Lucan salta hacia el techo y trata de dominar al forjado. Este pasa su salvada de voluntad y el turno siguiente decide lanzarse Protección contra el mal, para no tener que ser dominado y obtener un +2 extra a su AC vs enemigos malignos. Excelente. Pero es otro turno más de "buffeo" que pasa el forjado.

En el otro turno, Lucan arremete contra el elfo y le consume 2 niveles más (quedando en nivel 1). El clérigo le hace un hechizo de curar, que le hace como 22 puntos de daño (tenía como 60 de vida, por los niveles consumidos a los personajes). El vampiro trata de dominar al guerrero humano y falla. El forjado le lanza Fuerza de Toro (+4 de fuerza) al fighter. Nuevamente ataca al clérigo y le consume 2 niveles más, haciendo que caiga en el piso moribundo. El clérigo se estabiliza con un punto de acción (reglas de Eberron) y sigue la lucha. En todos estos turnos, siguen fallando al vampiro o lo que pegan no es suficiente para superar sus inmunidades (las del manual, no tenía ninguna agregada). El vampiro ataca al guerrero y le consume 2 niveles.

El forjado se pone cuerpo a cuerpo con el vampiro pero falla en su ataque. El vampiro, a pesar del AC altísimo, logra acertar. Los jugadores ya ven el juego perdido, pues estan contando con la consunción de energía del vampiro. Tanto Lucan (dentro de juego) como los demás se sorprenden de que el forjado no agarre niveles negativos. Entre mentadas de madre y demás insultos al jugador que llevaba al forjado, el juego se reanuda. Los insultos vienen porque era el único personaje inmune a ese tipo de cosas y el jugador no lo sabía (teniendo los libros y habiendo hecho un trasfondo como de 7 páginas sobre la historia de su personaje y su inmersión en el mundo) y que aparte, en vez de combatir pasó 4-5 turnos buffeandose y buffeando a otros. El vampiro, viendo la situación, opta por dominar al guerrero humano, para que se encargue del forjado. Esta vez lo consigue, porque ya tenía 2 niveles negativos (y el forjado, teniendo otro hechizo de protección contra el mal, viendo los ataques mentales del vampiro, prefirió ponerle fuerza al guerrero). El elfo cae en el siguiente ataque, fulminado por la consunción de niveles del vampiro. El forjado, viendo la situación, decide escapar. Sale hasta la entrada del ziggurat, donde está la balsa que construyeron para llegar acá. Se monta. Luego, cambia de opinión y se regresa a la entrada del ziggurat, donde lo espera el guerrero (que ya le había dado un par de golpes). Y de uno más, lo deja en -5 de vida. 
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¿Qué hicieron mal?

  1.  El clérigo nunca trató de usar su habilidad de expulsar o repeler muertos vivientes.
  2.  Nunca compraron armas hechas de plata, ni agua bendita, ni nada para tratar de repeler o "molestar" al vampiro en combate (por eso la nota anterior donde les indico que no visitaron ninguna iglesia). Cuando les pregunté sobre esto, dijeron que no tenían dinero. Ellos portaban una carta de crédito con lo cual podían obtener un adelanto de la recompensa (eran como 3000 gp por cabeza). Además, les recuerdo que en Puerto Trolan decidieron comprar NO UNA armadura hecha de mithril, SINO DOS (2500 gp cada una).
  3.  Nunca buscaron información sobre como enfrentar o destruir a un vampiro. El clérigo sólo necesitaba hacer un chequeo de Conocimiento de Religión y nunca lo hizo para eso. Aun si el chequeo no era superado, podían investigar antes de llegar.
  4.  Vuelvo a hacer incapié en esto: Sabían que el enemigo era un vampiro desde la 2da sesión. La historia incluso plantea que los personajes pueden desconocer este detalle hasta la 4ta o 5ta sesión.
  5.  El forjado pasó 4 turnos (o más) buffeandose. Y era el único que POR SU RAZA, era inmune al ataque de consumir energía del vampiro. Y el jugador, aun teniendo los libros en ESPAÑOL (Escenario de Campaña de Eberron, Sharn Ciudad de las Torres y otros más) y manejando información suficiente para hacer un trasfondo de 7 páginas o más, dijo PASMADO (vivía en las nubes y no por el hecho de que su personaje tenía 8 de Wisdom) que no sabía que los forjados eran inmunes a ese tipo de ataques.
  6. El forjado, luego de montarse en la balsa y buscar escapar (podía volver luego con otro party y terminar el trabajo, aunque iba a ser más difícil) cambia de opinión (Dios sabrá por qué motivo) y decide entrar nuevamente al dungeon, donde lo esperaba el guerrero dominado por el vampiro, que aunque tenía 2 niveles negativos, era un berraco peleando.  
  7. El forjado podía, en vista de lo que estaba pasando y en vista del sueño que les hice tener (en el cual, el también participó, a pesar de no dormir), proteger contra el MAL al guerrero (con una salvada de voluntad pobre) para que no fuera dominado).
  8. En un sueño que tuvo el clérigo solo (posterior al 1er sueño y también agregado mío, no estaba en la historia), el ve como una malherida Grilsha (hermana de Lucan) le pide que la convierta para poder ayudarlo, que ella también quiere vengarse (en la batalla del tren el le dijo que se encargara y el elfo ranger le pegó un crítico que la dejó en 2 de vida). Nunca buscaron el sitio donde podía estar convirtiendose en vampiresa. Por este punto es que digo que si el forjado hubiese escapado y luego vuelto con otro party iba a ser más difícil. 
  9. El elfo, siendo especialista en combate a distancia no debió ponerse cuerpo a cuerpo con el vampiro. Fue un suicidio. 
  10. Ni el clérigo, ni el forjado, (es más simple referirme a ellos así) conocían bien a sus personajes o razas. El clérigo no sabía que podía expulsar muertos vivientes, ni tampoco que la energía positiva los daña y que la energía negativa los cura. Lo del forjado ya se ha visto en el relato. Es increíble que alguien que haga un trasfondo que involucra eventos y NPC notables de Eberron (La última guerra, el señor de los filos, la casa jorasco, los medianos de Talenta, entre otros) no sepa algo que está en la misma descripción de su raza.   
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    Moraleja: Jugadores, conozcan bien a sus personajes, lo que pueden hacer, lo que no pueden hacer. Y tómense la molestia de rolear y hasta interpretar las investigaciones y TRAMAS de las aventuras para CONOCER TAMBIÉN A LOS ENEMIGOS. El conocimiento es poder. 

martes, 30 de septiembre de 2014

Tiempo...

Saludos. Acá les traigo el editorial de una revista española (Todo Pantallas, #7, año 1994). En el momento en que lo leí me impresionó bastante y aun hoy lo hace. Por supuesto, tiene validez incluso ahora. Aquí lo tienen:

"Deja la revista un momento y escucha... ¿No lo oyes? Está a tu lado, pasa corriendo y tu ni tan siquiera puedes verlo. Es el Tiempo.

<<¡Otro editorial donde me van a pedir que aproveche los entretenimientos audiovisuales a mi alcance! >> estará pensando más de uno. Pues esta vez no te vamos a pedir que aproveches eso, sino tu Tiempo.<<Tengo todo el tiempo del mundo>>. No es cierto. La máquina del Tiempo está diseñada para funcionar cada vez más deprisa, sin que podamos pararla. Precisamente, el Tiempo existe, mientras que las cosas y seres duran de forma limitada: Esto es lo que nos permite medirlo. Y aunque suene un poco triste, entre esos seres de duración limitada nos incluimos tu y yo. Terrible, ¿verdad? Bien, una vez que hemos recordado este agorero principio fundamental, ya estamos en condiciones de emitir nuevamente nuestro mensaje: ¡APROVECHA TU TIEMPO! <<Pero pasarme la tarde delante de un computador  o viendo la tele no me parece aprovechar el tiempo...>> volverá a pensar confundido más de uno, creyendo que o bien el quiosquero se ha equivocado y le ha endosado la revista Filosofía y Labores del hogar, o el abajo firmante está tirando piedras contra su propio tejado. No, aprovechar el Tiempo no consiste en hacer cosas muy importantes (hay cosas importantes y buenas por hacer, pero ya llegará tu turno), ni tan siquiera consiste en hacer muchas cosas a la vez. Aprovechar el tiempo libre que nos dejan las obligaciones (las clases, el trabajo) consiste en disfrutar de todos y cada uno de los ratos de ocio, en sacar partido de ese Tiempo libre: ese partido pueden ser diversión, o pueden ser nuevos conocimientos, y a veces, hasta las dos cosas a la vez. Si existen unos medios de entretenimiento que te gustan a tu alcance, ¡disfruta de ellos! PERO NO POR EL MERO HECHO DE UTILIZARLOS. sino eligiendo cuidadosamente tu videojuego, tu película, tu juego de Rol, tus libros... para lograr ese beneficio traducido en diversión y/o nuevos conocimientos. Tu Tiempo es muy importante, porque nadie te va a devolver cada minuto que pasa en tu cuenta particular, no lo olvides. No permitas que las semanas pasen sin <<hacer nada>> (sin darte cuenta, se convertirán en meses y luego en años) y utiliza sabiamente esos entretenimientos lúdicos y audiovisuales creados, no para perder el tiempo libre, sino para aprovecharlo. Y también sal con los amigos, haz excursiones, practica algún deporte, viaja y (ya se me olvidaba) mira alguna puesta de sol. No sea que cuando quieras hacer estas cosas ya se te haya acabado el Tiempo. Tu Tiempo. Escucha. ¿No lo oyes? Sigue pasando a tu lado..."

¿Qué opinan?