domingo, 28 de junio de 2015

Reseña de Apartamento 16

             

                    En el libro nos encontramos con dos historias paralelas. Por una parte tenemos a Seth, un artista frustrado que ejerce de vigilante nocturno en un edificio de apartamentos lujosos en Londres. Seth se ve atraído por ruidos que escucha en el Apartamento 16 y sin quererlo, desata "algo" que rápidamente se le va de las manos. La otra historia es la de Apryl, una chica relativamente joven, fanática de las cosas a la antigua, que hereda un apartamento de su tía-abuela Lilian, en el mismo edificio donde se encuentra el Apartamento 16. Ella, al investigar los papeles dejados por su difunta tía-abuela, es picada por el bicho de la curiosidad para tratar de averiguar que le sucedió. Lo que le pasó a su tía y a otros residentes del edificio tiene que ver con las prácticas ocultistas del antiguo residente del apartamento 16.

                      Mi reseña (publicada también en Goodreads):

                  Tarda en comenzar, pero luego, a partir de la mitad, se empieza a poner interesante. El final es bastante bueno, a diferencia del libro Los Últimos Días, que flojea bastante en el desenlace. Aunque no he leído novelas de Clive Barker, este libro tiene algunas similitudes con Hellraiser, la película. Aun así, no consigue más nota porque ciertas partes, las concernientes a Seth y sus alucinaciones no me parecieron tan bien logradas y se me hacían algo tediosas. Aun así es una obra aceptablemente buena. 3.5/5

                   Como anexo, les dejo la forma en que me imaginé a algunos de los personajes. 

                     Seth:

                           


              EDIT:
              El autor del libro, Adam Nevill, me dio su opinión en un tweet. Le gustó esto, aunque me dijo que necesitabamos a un joven Anthony Perkins en el papel de Seth. Así que en base a esto, hago la siguiente edición.


(Acá el Tweet):




                    Apryl: 

                      Miles:

          

                  Stephen:

                    Félix Hessen (Antes)

                        


                    Félix Hessen (Después)



                 

viernes, 26 de junio de 2015

Revista OK PC

Antes del Internet, hubo un tiempo donde la mejor forma de estar informado era mediante prensa escrita. En los videojuegos, esto no era la excepción. Y entre muchas revistas de videojuegos que llegué a comprar, una de las más queridas y memorables era la OK PC. Incluso hoy (26-06-2015) conservo un par de números, de hace casi 20 años. Y claro, también los releo constantemente. Este es uno de ellos.




¿Qué hacia tan buena a esta revista? Varios factores, pero entre ellos, definitivamente sus redactores. Se empapaban del juego, los destripaban por completo, no se limitaban a comentarios superficiales, ni alabanzas únicamente a los gráficos. Ellos analizaban mucho y te daban una visión amplia del juego en muchos sentidos: jugabilidad, originalidad, sonido, gráficos, entre otros parámetros que usaban para puntuar. Otra gente dirá que lo mejor eran las demos jugables que venían con la revista. En el mundo de videojuegos en PC, siempre hemos sufrido de algo que no padecen los usuarios de consolas: Incompatibilidad. Un juego X podía correr en una PC normal y en otra, con mejores componente, podría no ejecutarse del todo bien. Suena paradójico, pero es cierto y me tocó vivirlo bastante.  Con las demos que venían en la OK PC, al principio en diskette de 3 1/2 y luego en CD-ROM, uno probaba de forma preliminar el juego. Si la demo te funcionaba, tenías un 99% de posibilidad de que el juego completo lo hiciera también.




Pero, sin dudas, uno de los puntos más fuertes de la revista era su sección titulada "Tricks & Tracks", donde te decían, paso a paso, como llegar al final de un juego. ¡Incluso había redactores que lo contaban de forma literaria, como si de un cuento o escrito se tratara, a veces narrado incluso en primera persona! Esto último, si lo hacían, era desde la perspectiva del protagonista del juego, no del redactor como tal. ¡Era genial! Y recuerden que en esa época muchos juegos eran altamente difíciles. Los jugadores no teníamos distracciones como el Internet y nos dedicabamos en pleno a un juego. Nos atascabamos y eran verdaderos quebraderos de cabeza para poder salir de esos atolladeros. Esta revista, con esa sección, nos daba una gran ayuda, tanto para resolver una situación determinada en el juego o para alcanzar el añorado final. Uno de los mejores redactores, en este sentido, era Julian Perez. Acá les dejo un link hacia un artículo sobre él: http://julianatdeltona.com/okpc/

En la pestaña ÍNDICE, aparecen los artículos que hizo para OK PC, escaneados. Verán que muchos de ellos no tienen desperdicio.


Para despedirme, les dejo las palabras del propio Julian sobre el final de OK PC. Si, aun las mejores cosas tienen un final: "Lo de OK PC, en cambio, terminó bruscamente cuando fue comprada por la revista inglesa PC Gamer, con lo que ya se dejarían de producir artículos propios. La redacción en pleno fue a la calle y OK PC se convirtió en una version española de PC Gamer llamada OKPC Gamer.Un tercer factor fue el fin de la época de oro de la Aventura Gráfica, que duró de 1985 a 1995 más o menos. Aunque el género no ha muerto y de vez en cuando aparecen verdaderas joyas, a partir de finales de los 90 ya apenas salían títulos de lo que otrora hacía furor y acaparaba los estantes."









martes, 23 de junio de 2015

Un grato descubrimiento.

Algunos dirán que es tarde, pero mejor tarde que nunca. Hace unos meses, hice un descubrimiento asombroso: Un autor español llamado Rafaél Róbles López o como se hace conocer él, R.R. López, natural de Córdoba. Las entradas de su blog me parecieron llamativas por el humor muy peculiar con el cual se refería a ciertos temas, literarios o cotidianos. Por supuesto, es un humor muy español, pero al cual yo me acostumbré bastante durante gran parte de mi vida por haber leído muchas revistas de aquellas latitudes. Pero no era sólo esto. Resulta que el amigo López es escritor profesional, con al menos dos libros publicados: Historias que no contaría a mi madre, que se publicó en 2004 por la editorial zaragozana Zócalo, libro que posteriormente publicaría en digital con Ediciones Publicalibro. Al tener inconvenientes con la gente de Zócalo, se decantó por autopublicación, aunque por la experiencia tan negativa, pasaron años antes de que volviera a escribir.


Este libro, grosso modo, trata de las desternillantes aventuras de un joven universitario llamado Felio (diminutivo de Feliodoro), que se ve envuelto en situaciones de los más dispares. Ambientado en la década de los 90, cada capítulo es una historia o episodio donde aparecen distintos personajes, amigos entrañables del protagonista o directamente antagonistas, sea por circunstancias (como el Guanan en el 2do capítulo) o como status quo dentro de la obra (como en el caso del temible profesor Lombardo Pajar, conocido como “El Lompa”). Los personajes de este libro, aunque muchas veces exagerados hasta lo caricaturesco, generan un grado alto de simpatía y empatía. Como dije en otra ocasión, quien no ha tenido amigos como Ramiro, Makcoma, Antoine, no ha conocido la verdadera amistad. Si toman la decisión de adentrarse en esta novela, lo descubrirán. Sobra decir que es un libro que recomiendo totalmente. Acá mi reseña en goodreads, sin spoilers:


  Para el 2013, publicaría la edición digital de su segundo libro, la continuación de Historias que no contaría a mi madre, titulada “Imposible pero incierto, una novela de horror co(s)mico”. Acá hay ese juego de signos de puntuación en la palabra cósmico, que puede interpretarse tal cual o como “cómico”, sin la s. Este libro es un homenaje a Howard Phillip Lovecraft y tiene muchas reminiscencias del anterior. El protagonista es el mismo, aun cuando el libro ya no está orientado totalmente hacia el humor, sino a una historia de terror/suspenso basada en los Mitos de Cthulhu. Sin embargo, las risas no faltan a lo largo de las páginas y más de una vez, al estar imaginando la situación relatada, no pude evitar soltar una sonora carcajada y reír hasta que me brotaron las lágrimas. ¡No exagero! Acá vemos a Felio metiéndose en un berenjenal, en una situación delicada y muy peliaguda, de un mundo que él pensaba era sólo imaginario. Reaparecen muchos personajes y el autor hace muchas alusiones no sólo a los mitos de Cthulhu (La sombra sobre Innsmout, el Horror de Dunwich, Los Perros de Tíndalos y más), sino que también alude bastante a la cultura popular de los años 90 y anteriores. Esta es una obra mucho más elaborada en todo sentido, con un tema más oscuro, pero que no impide ver el lado cómico o humorístico de las situaciones presentadas. En una conversación que tuve con el autor, le manifesté que si alguna vez vendía los derechos para realizar una película, debía insistir en que fuera dirigida por Alex de la Iglesia, pues el estilo de este director calza a la perfección con el libro. Acá la reseña que hice en goodreads y, al igual que la anterior, también en amazon:


A propósito, debo decir que el autor es una persona muy tratable, con gran disposición a la buena conversación, siempre que tenga tiempo, claro. Tiene su propio blog, del cual daré la dirección al final y también colabora en muchos otros. Hace presencia activa en twitter y en goodreads, red social para lectores, y quizás en muchas más en las que no estoy registrado aún. En su blog, hay entradas literarias, humorísticas y muchas otras que tienen que ver con sus libros, como apéndices, la banda sonora (un detalle genial). Dicho sea de paso, por registrarse, uno obtiene completamente gratis el libro  “Historias que no contaría a mi madre” en digital. Como dije al principio, un descubrimiento asombroso, un autor novel, relativamente joven, cuyos libros son geniales y representan un oasis en medio del desierto de la literatura actual. Sus obras son para todas las edades, totalmente recomendadas. Leyéndolas, podrán sentir, como me pasó a mí, que pasas un rato agradable en buena compañía, con historias interesantes en todo sentido. ¡Anímense!

Enlaces de interés:


Imposible pero incierto en Amazon:

Entrevista al autor en el blog Chileno “El Cubil del Cíclope”:

Reseña de Imposible pero Incierto, en “El Cubil del Cíclope”:

viernes, 12 de junio de 2015

RESEÑA DE “HISTORIAS QUE NO CONTARÍA A MI MADRE”



Las aventuras y desventuras de Felio y sus amigos sólo pueden recibir un calificativo correcto: ¡¡Desternillantes!! Como decimos en mi país, las cosas que les pasan son para morirse de las risas, para partirse en el suelo riendo. El autor trata temas cotidianos, muchas veces vergonzosos de una forma amena y muy entretenida, que mantiene al lector como un “pez sujeto” al anzuelo de su narrativa. Los primeros capítulos, cada uno presenta una historia independiente, con el mismo protagonista en distintas situaciones, cada una más enrevesada. Eso sí, aunque “desventurado” por las paridas y cosas que le suceden, no puede negarse que Felio tiene una gran medida de suerte que lo acompaña y se le presenta cuando ni él mismo lo espera.

Es un libro donde es fácil identificarse con los personajes, ya sea con el protagonista o con alguno de los secundarios: Todos hemos tenido amigos como Ramiro, Antoine o Makcoma. ¡Quien no los ha tenido, no ha experimentado la amistad verdadera! Muchas personas hemos pasado por situaciones como las relatadas en el libro, para bien o para mal, saliendo de ellas de forma airosa y otras no tanto. ¿Cuántas citas a ciegas han salido bien alguna vez en el mundo? Creo que se podrían contar con los dedos de una mano. Y eso es sólo una de las vivencias a las que nos lleva R.R. López. ¿Cuántos no hemos estado a punto de sufrir un colapso nervioso por exámenes y otras obligaciones académicas? En este aspecto giran los últimos capítulos, que si son dependientes uno de otro. Por cosas como esta es que afirmo que los personajes son entrañables y es fácil sentir empatía por ellos.

Un libro excelente y genial,  narrado de forma humorística, recomendable para gente de todas las edades, grandioso para evadirse un poco de las ocupaciones y preocupaciones cotidianas. En su blog, el autor hace una pregunta: ¿Cuánto tiempo hace que no te diviertes con un libro? Hacía mucho tiempo que no ponía mis ojos en una historia tan divertida e hilarante. El único capaz de superarlo es su segunda parte, el cual también reseñé hace poco, Imposible pero Incierto.  Indistintamente de los años que tengas, al leerlo, habrás pasado el tiempo en una gran compañía. ¡Espero que pronto pueda volver a saber de estos personajes (el escuadrón “Mete-la-pata”) y sus desmadres!


Blog de R.R. López: http://historiasquenocontariaamimadre.com/
(Si se registran, podrán obtener el libro de forma gratuita)

domingo, 7 de junio de 2015

Reseña de Imposible pero Incierto, una novela de horror có(s)mico.


               

               ¡Genial! ¡¡Absolutamente genial!! De la mano de R.R. López, partiendo de una situación cotidiana, dos amigos, sin proponérselo ni quererlo, se verán envueltos en una trama de intrigas y misterio sin igual, que los pondrá a prueba de formas peliagudas. El libro, además, está aderezado de situaciones extremadamente cómicas (de allí ese juego de puntuación en el título), que harán a más de un lector (como me pasó  a mi) soltar una sonora carcajada ante la situación presentada. El humor, sin ser disparatado, aporta un gran toque a una historia refrescante.

                El autor maneja de una forma excepcional la mitología de Lovecraft y su círculo (Los mitos de Cthulhu) y Felio, su protagonista, nos lo narra en una manera sin parangón, presentándonos los hechos, sus vivencias y los acontecimientos que  lo hicieron sumergirse de lleno en un mundo que aunque familiar, él consideraba sólo como algo fantástico. No develaré la trama pues es una de las mejores que he visto, únicamente la recomendaré a todo aquel lector deseoso de tener una experiencia de lectura fascinante y novedosa, que engancha desde un primer momento y te hace sentir que aprovechaste el tiempo en buena compañía.

                Entre tanta novela juvenil, y no tan juvenil, rebosantes de mediocridad (y esto se extiende a los autores de dichas publicaciones), siempre deja una grata impresión un hallazgo como este, no sólo por la historia o la forma de contarla (la cual ya he dicho que es magnífica), sino por los entrañables personajes con los que es fácil identificarse en sus tratos cotidianos, por las numerosas referencias a la cultura de una época distinta (el libro está ambientado en los años 90) y por la narrativa fresca. Un oasis en medio del desierto de la literatura contemporánea. 

                 Enlaces o Links de interés:

                 Acá les dejo el link al blog del autor: http://historiasquenocontariaamimadre.com/blog/

                 Link del libro en Amazon:
 http://www.amazon.com/Imposible-incierto-Historias-contar%C3%ADa-Spanish-ebook/dp/B00F65MCEQ/ref=as_sl_pc_ss_til?tag=lacudelo-20&linkCode=w01&linkId=UNAKEUGFITPGW5PC&creativeASIN=B00F65MCEQ


lunes, 1 de junio de 2015

Videojuegos influyentes

Buen día. Hace tiempo hice esta entrada en g+, como una forma de pequeño homenaje a algunos videojuegos que me han parecido influyentes. Esto es algo personal, es decir, esos juegos han marcado un antes y después para MI. No hay un orden particular de preferencias, quizás sólo cronológico. Sin más preámbulo, acá les dejo el artículo:


La saga de Mario:

¿Existirá alguien en el mundo de los videojuegos que no conozca a Mario? Lo veo difícil. Este juego es el rey de las plataformas y toda la saga siempre presentó elementos de jugabilidad increíbles. Secretos, distintas formas de terminar los niveles, retos nuevos, Super Mario y sus secuelas fueron pioneros de muchos aspectos.

Contra:



Uno de los primeros shooters que pude jugar. Difícil (sin el Konami Code), largo y a veces frustrante, sin embargo fue tremendo juego, que tuvo distintas versiones y numerosos clones, algunos mejores que otros, pero todos divertidos y con muy alto nivel.

Saga Monkey Island:


¡¡Damas y Caballeros, aquí tenemos una joya!! Hasta antes de este juego, yo pensaba que todo eran shooters y plataformas, juegos simples con objetivos simples en la mayoría de los casos. Cuando vi este título en los diskettes de un amigo que hacía mantenimiento a las PC, pensé que era un título plataformero, de los de siempre. Pero me equivoqué al pleno y comprendí que existía una forma diferente de jugar: Los juegos de Aventura. Muchos hubo después de este y se convirtieron en clásicos y favoritos: Simon the Sorcerer, The Day of Tentacle, Sam&Max, Full Throttle, The Dig. Aunque el antecesor de ellos fue Maniac Mansion y los juegos de Sierra, para mi, el primero de los juegos de aventura fue The Secret of Monkey Island. Aparte, este juego es responsable de mi gusto por los piratas, en conjunto con La Isla del Tesoro, de R.L Stevenson.


Así como el primero, el 2do también brilló, por su historia, sus gráficos mejorados, por darle continuidad a lo que sería un clásico. Un mundo increíble, lleno de personajes recordables en cada aspecto. Un juego cuyo único pecado (para algunos), fue su final, inesperado y surrealista.

Prince of Persia 1&2:



Estos juegos fueron pioneros y además la punta de lanza de una compañía. Sus mayor innovación fue el uso de la técnica de rotoscoping para simular los movimientos del personaje controlado por nosotros. ¡Todo un desfile para los ojos, en aquella época! Mención especial merece el hecho de que era uno de esos juegos que le colocaban a todo el mundo para aprender a usar una PC.



ALONE IN THE DARK:


Atmosfera oscura, juego terrorífico. En su tiempo denominado como AVENTURA, este juego es el padre de los Survival Horror como los conocemos en la actualidad. Del año 1992, este juego podía ejecutarse en un PC con un procesador 286. Era un juego cuya ambientación era muy perturbadora, a pesar de tener una historia bastante simple. Resident Evil, Silent Hill y mucho más, descúbranse la cabeza e inclínense respetuosamente ante su soberano.

The Summoning:


¡Aja! He aquí al tatara-abuelo de Diablo y Baldur's Gate. Este juego, de 1992, con tan sólo 2 diskettes, podía hacer que pasarás más de 60 horas tratando de finalizarlo. Combate en tiempo real, con distintos tipos de arma, sistema de magia somático, con diferentes escuelas de magia (se hacía con gestos de las manos que tenías que memorizar o anotar), The Summoning era una tremenda experiencia y un tipo de juego clase aparte para todos los fanáticos de los RPG.


Veil of Darkness:





Al estilo de The Summoning (hecho por la misma compañía), nos presentaba un juego mucho más atmosférico, aunque no tan largo, con elementos de terror (antecesor de los survival horror): Veil of Darkness (El Velo de la oscuridad). Menos elementos de RPG que en The Summoning, aun así Veil of Darkness representó un antes y un después para muchos jugadores en aquel entonces (1993) por el sistema de combate, los enigmas a resolver y sobre todo por el aspecto conversacional del juego, donde tenías que escribir palabras claves para que el protagonista inquiriera sobre un tema o consiguiera un objeto. Algunos puristas dirán que en las aventuras de Sierra ya existía esto desde los años 80, pero esta incorporación a un juego RPG-light funcionó de mil maravillas.

XCOM:


La estrategia era un género que muchos gamers evitaban. Especialmente la estrategia por turnos. Solían ser juegos demasiado tediosos y complicados de manejar o entender. Claro, eso fue antes de X-COM. Era un juego bastante difícil de dominar, pero fácil de controlar. El que escribe estas líneas aprendió a jugarlo SIN MANUAL y en inglés. Una vez que comprendes el sistema de juego, ya tienes el terreno listo para construir. La fórmula fue tan exitosa que su creador, el Sr. Julian Gollop se ha ganado un sitio prominente como uno de los diseñadores más innovadores de su tiempo. El juego tuvo un remake en el año 2012 (la fotografía de la derecha), muy anticipado, que también cosechó un enorme éxito y que superó con creces las altísimas expectativas. La 2da parte, X-COM Terror from the Deep también fue un gran juego y muchos de los jugadores actuales esperan por un remake del mismo, con la tecnología usada en el juego del año pasado. Yo lo veo difícil, mas no imposible. Entre tanto, sigo a la espera de la expansión, que incluirá numerosas novedades.

Command and Conquer:


Antes de Command and Conquer, sólo existía Dune 2. C&C no fue el primer juego de estrategia en tiempo real, pero si el que los hizo accesibles y los convirtió en adictivos. Además de una soberbia jugabilidad, el juego contó con una banda sonora espectacular, escenas de video con actores reales donde te contaban la historia y dos facciones tremendamente distintas una de otra. Age of Empire, el mítico Starcraft, e incluso muchos de los RTS actuales, todos tienen  una gran deuda con Command and Conquer y sus secuelas.

Civilization: 


¿Qué se puede decir de Civilization que no se haya dicho ya? Innovador, amplio, flexible, este juego es una joya en su género y es capaz de mantenerte despierto la noche entera (sólo un turno más y me voy a dormir). Es la obra maestra de un genio, el Sr. Sid Meier y el juego, aunque repite una fórmula similar en sus secuelas (en las fotos, el 1, el 4 y el 5 abajo), sabe incorporar elementos novedosos con cada nueva entrega garantizando siempre la calidad, pero también la jugabilidad y la adictividad.

Golden Eye 007:


Uhhh... ¡Piso terreno peligroso! Aunque GoldenEye fue antecedido por Doom 1, Doom 2, Duke Nukem y Quake, y aunque estos juegos merecen también un elevado sitial dentro del reino de los FPS, yo coloco a GoldenEye 007 como el mejor, el no va más del género. Incluso algunos diseñadores de juegos actuales deberían revisar este clásico e incorporar elementos del mismo en sus juegos. Por ejemplo, yo tuve la oportunidad de jugar Crysis en su tiempo y me sorprendió que aunque tuvieras la capacidad de apuntar, no hiciera ninguna diferencia si le dabas EN LA CABEZA o en el cuerpo. La diferencia, en Crysis, la hacía el tipo de arma, (el sniper, así le dieras en el pie, siempre mataba de un tiro) no el sitio donde le dieras al enemigo. Al menos eso fue lo que pude ver. Acepto correcciones si estoy equivocado. Goldeneye hizo una diferencia en esto, pero también con el aspecto multijugador, el cual fue copiado o emulado posteriormente en muchos otros juegos. Si, se que ya en los juegos de ID software habían multiplayer en modos Deathmatch y Cooperativo, pero sólo en redes LAN. GoldenEye lo incorporó en una consola y no había que tener cables y otra consola y TV disponibles, sino sólo un control más.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time.



Z targeting... Antes de Ocarina of Time eso era completamente desconocido. Aparte, me aventuro una vez más en terreno peligroso al afirmar lo siguiente: Quizás este juego fue el precursor de muchos juegos tipo SANDBOX, especialmente en los RPG, pues te daba la libertad de desentenderte de la historia y buscar cosas (mejores armas, como la espada Biggoron), fragmentos de corazones, premios en los distintos minijuegos, entre otras cosas. Incluso en la actualidad es considerado uno de los mejores juegos de todos los tiempos. ¿Hay algo más por decir?

Metal Gear Solid:


Si GoldenEye revolucionó los FPS, Metal Gear Solid (PS) resucitará un género del cual el mismo es el padre: Los juegos de espionaje táctico. Mucha gente lo podrá calificar como juego de acción, pero aquí es más importante pasar desapercibido que estarse cayendo a plomo con los enemigos. Agréguenle a eso una historia con calidad cinematográfica y tendremos este resultado, con muchos otros tratando de imitarlo, pero sin lograr alcanzarlo (Syphon Filter, es contigo). Desde mi punto de vista, el único juego que ha podido alcanzar o superar a MGS sería el Deus Ex: Human Revolution, que aunque tiene elementos de RPG, sigue siendo un juego donde es más apreciado el sigilo que los tiroteos sin sentido.

Heroes of Might and Magic III:



¿Cual sería el resultado de combinar la alta fantasía (al estilo de Tolkien u otros autores), con un juego de estrategia? Aquí está: Heroes of Might and Magic III. Era otro de esos juegos largos, difíciles de dominar, pero fáciles de aprender a jugar. Un juego táctico, por turnos donde debías construir, explorar y exterminar. La campaña presentaba el punto de vista de distintas facciones sobre la misma guerra y las expansiones presentaron escenarios diferentes, así como campañas independientes. Aparte, el juego venía con un muy completo editor de mundos para que diéramos rienda suelta a nuestra creatividad.

Baldur's Gate II: Shadows of Amn & Throne of Baal.


Si, antes fue Diablo. Pero para mi gusto, Diablo era muy enfocado al combate y poco al rol. Los fans de dicho juego me detestarán, pero yo me decanto por BG II, por su historia, por su interacción entre diferentes personajes, por su enfoque, donde una situación se puede resolver de diferentes maneras y con consecuencias variables y sobre todo por la capacidad de tener un grupo completo y no únicamente mercenarios adiestrados o criaturas invocadas. Esto último le daba un gran empujón a la personalidad de cada uno de los protagonistas de la historia, villanos o aliados: Go for the eyes Boo, go for the eyes!!

Mención aparte merecen los combates contra los dragones... Difíciles, al punto que todos menos uno eran opcionales

Dragon Age: Origins.


Cuando creo que nada puede sorprenderme en los RPG, aparece algo como Dragon Age: Origins. Según sus creadores, es el Sucesor espiritual de Baldur's Gate. Aunque otros juegos hayan sido técnicamente superiores o con una mayor jugabilidad (mi querido Skyrim), Dragon Age, en el aspecto de los personajes y la historia, se lleva el premio mayor. ¡Lástima lo que sucedió con la 2da parte! 

The Sims


Este es el juego más complejo y completo de los últimos tiempos. Los Sims ha sabido aprovechar todo lo que es poder simulacional y computacional. Con cada entrega, e incluso con cada pack de expansión que sacan, incorporan elementos al juego que lo hace mucho más cercano a la realidad de lo que será algún otro juego. Ciertamente, incorporan elementos fantásticos o ficticios para usarlos, pero estos son completamente opcionales. La simulación puede convertir este juego en algo más: En un laboratorio virtual de personalidad. Yo he tenido la experiencia de crear gente del mundo real dentro del juego y cuando ellos se ven allí, quedan pasmados al comprobar que las reacciones de su "yo virtual" son perturbadoramente similares a las de su realidad. ¿No es esto prueba suficiente de la calidad del juego.


martes, 11 de noviembre de 2014

Perturbaciones en el Bosque del Rey


Eberron, concretamente Sharn, ciudad de las torres. Pleno verano. Luego de pasar 2 semanas de relativa tranquilidad, haciendo compras, dedicados a re-entrenar nuevas habilidades y acomodando la "fortaleza" (una antigua posada que ahora, por hacer las cosas bien pertenecía a nuestros héroes), Xavier (artífice humano), Shando (druida elfo), Nautilus (Guerrero forjado) y Davion (Shaman de Dragón Plateado, humano), reciben un correo de la Casa Orien, con un mensaje de la casa Vadalis. Deben acudir al enclave más cercano (nivel Medio-Superior de Sharn) para una propuesta de trabajo. Unos días antes, Shando había estado buscando la guía de la naturaleza en el bosque del Rey, donde conoció a otra druida llamada Iore, la cual se mostró como cambiar de forma. En el curso de estas meditaciones, ambos sintieron un leve desequilibrio en la armonía del bosque.

Acuden al enclave Vadalis y el trabajo consiste en capturar, vivo o muerto a un simio horrible, de esos que segregan ácido por sus garras y que se les escapó. Con dicho animal, la gente de la casa Vadalis estaba experimentando para hacer sus animales magicreados parcialmente resistentes al ácido o al menos para la creación de armaduras de monturas con esa propiedad. Como el simio anda suelto y sin control, los Vadalis temen las repercusiones económicas (multas, restituciones por daños) que puedan acaecer y ven mucho más factible (y rápido) contratar a estos aventureros para que se ocupen del asunto. Deben acabar con el simio y traer pruebas de ello, o capturarlo vivo. La recompensa es de 1000 piezas de oro si lo matan (y pueden comprobarlo) o de 1500 si lo traen con vida. Luego de unas reflexiones por parte de Shando, instando a los Vadalis a no experimentar con animales, aceptan. La gente de la casa les informa que el simio puede haberse dirigido al bosque del rey, fuera de la ciudad, pues han contado con los medios para saberlo (rastreadores y conjuros de localización)

Salen de la ciudad, pasando por Primera Torre, aldea que está en las afueras de Sharn. Se adentran en el bosque del Rey y luego de reunirse con Iore le piden ayuda para rastrearlo. Dan con el chango en cuestión, que andaba columpiándose en unos árboles y comienza el proceso. Lo hieren sin reparo y llevan las de ganar, hasta que se proponen dejarlo inconsciente. Luego de varios ataques fallidos al tratar de aturdirlo, el simio ataca inmisericordemente al forjado, dejándolo desactivado.  En la siguiente ronda, Xavier reactiva al forjado con la infusión de Reparar Daños Moderados. Unos instantes después, el simio cae inconsciente, producto de los ataques del grupo.
Comienzan a arrastrar semejante masa apestosa (el simio horrible huele fatal) en dirección a la ciudad, para cobrar su recompensa. Inesperadamente, cuando están cerca del linde del bosque, escuchan un grito femenino y, dejando a Iore para cuidar al mono, van a investigar.  Shando logra vislumbrar a una chica, bastante joven (unos 12-13 años) escondiéndose en unos matorrales cercanos. Poco tiempo después, aparece un grupo de 3 hombres en armadura, buscándola. El grupo interviene y la niña sale corriendo. Uno de los hombres, armado con hacha va tras la chica, mientras Davion lo persigue. Al comienzo del combate, uno de los que se quedó, saca de la nada una cuchilla energética en su mano y la arroja hacia ellos. El ataque falla, pero de inmediato, hace aparecer otra. La lucha es rápida y brutal, dejando a los enemigos muertos prontamente. La chica (cuyo nombre ninguno preguntó), estaba en shock y sólo repetía variaciones de la misma frase: “No quiero ir allá” “No quiero que me lleven” Y “Ellos saben a dónde vamos, aun antes de llegar” Cuando logran calmarla, descubren que viene  de Primera Torre y que alguien mató a sus padres para llevarla a un sitio desconocido. En el cadáver del tipo que arrojaba las cuchillas energéticas, hay una carta en un idioma que ninguno del grupo conoce.

Al llegar a la ciudad, parte del grupo se dirige a entregar al simio y cobrar la recompensa y los otros a su base de operaciones. La gente de la casa Vadalis está tan contenta que pagan las 1500 piezas de oro y 200 más de gratificación por la rapidez y eficacia. La otra parte del grupo llega a Devil’s May Cry (nombre de la base) sin novedad y ponen al día a Alana (paladín humana), que se quedó cuidando el sitio. Ya comienza a anochecer y el grupo se dispone a descansar, dejando a la niña al cuidado de Alana. Mientras están durmiendo, Xavier, Shando y Davion son transportados a un paisaje brumoso. En la lejanía se vislumbra una ciudad a la que parece imposible poder llegar. En ese paisaje onírico, sentada en el suelo, de espaldas a ellos, ven la figura de una chica. Al acercarse, no sin cierto temor, la niña se voltea y ven una silueta horrorosa que aparece donde estaba ella. Una figura carente de cabeza, con 2 enormes pinzas, 6 manos más pequeñas que brotan de su torso y una cola que termina en un sádico aguijón.






 Despiertan simultáneamente y enormemente perturbados.
Shando y Davion se arman una vez más, sin haber podido descansar y se asombran de comprobar que Xavier (que dormía en otro cuarto), también está asustado y que tuvo el mismo sueño.  Como un solo hombre, se dirigen al cuarto de Alana, donde la encuentran con la espada en mano, pero a la expectativa. La niña está flotando sobre la cama y luego de un rato, baja nuevamente hasta reposar en el colchón. Sin saber que pasa, le preguntan a Xavier si tiene alguna idea y este, usando su conocimiento de los planos, determina que estuvieron brevemente en el plano de Dal Quor, el plano de los sueños, el cual es regido por unas criaturas de pesadilla llamadas Quori. Xavier expone que Dal Quor está separado de Eberron y que sólo se puede llegar a él por medio de los sueños. También les informa que los Quori pueden poseer seres voluntarios y que el continente de Sarlona es regido por una casta de seres humanoides que son conocidos como los Inspirados. Estos inspirados son humanoides que abren voluntariamente sus cuerpos para ser anfitriones de los Quori y que, tanto los quori como los inspirados, están dotados de un poder conocido como la psionica. Resalta que los poderes psionicos no son magia, ni son una ciencia como la que él estudia (Xavier es artífice), sino que es una manifestación de pura energía mental. Concluye diciendo que el lugar a donde la chica no quería ir, seguramente era Sarlona o quizás ese plano de pesadilla de Dal Quor.

A la vista de estas revelaciones, deciden tomar acción al día siguiente, pero aun sin tener una determinación. Vuelven a acostarse y al dormirse, nuevamente se encuentran en Dal Quor. Esta vez, además del paisaje brumoso, los vahos y el camino serpenteante, ven a la niña flotando, tal cual la habían visto en la cama. En esta ocasión, además de Xavier, Davión y Shando, está Iore con ellos. Debajo de la niña, un Quori Tsucora (el de las pinzas, los 6 brazos, el aguijón y sin atisbo de cabeza) les increpa de forma siniestra “¡¡Ella es mía!!”. Se lanzan a la carga y Davion comprueba con horror, que su arma no hace tanto daño. Shando bendice su arma con un aceite que había preparado Xavier y entra al combate también, haciéndole un daño significativo al ser, pero es prontamente despachado por el quori. Habiendo lidiado con el druida, este clava su aguijón en Davión, quien ve su peor temor manifestarse: Un dragón plateado le escupe su aliento. Sobrevive al ataque, pero luego ve que el quori, físicamente es demasiado fuerte para él y también sucumbe. Shando y Davion despiertan en el Plano Material simultáneamente pero están muy malheridos, casi al borde de la muerte, con heridas visibles. Van donde Xavier y encuentran que esté se halla sentado en su cama, con los ojos en blanco, haciendo movimientos y pantomimas como si estuviera luchando. Tratan de despertarlo y no lo consiguen. El mismo resultado se repite con Iore. Acuden alarmados a la habitación de Alana, donde la niña aun flota, pero también emite resplandores purpuras por los ojos. Por más que la sacuden no despuierta y Shando toma la determinación de hacerle un corte (leve) con su cimitarra. Le hacen el corte, en la pierna y de inmediato despierta y cae al lecho. Iore y Xavier acuden a la habitación. Concluyen que es peligroso dormir mientras la niña esté cerca y deciden permancer en vela y evitar que ella duerma. Pero también deben lidiar al respecto. Luego de varias propuestas algo descabelladas, toman la decisión de sacarla en una aeronave de la casa Lyrandar y enviarla lejos, a Aerenal. Aunque las aeronaves no llegan hasta allá, pueden hacer que arribe a algún puerto y luego tome un barco hasta el continente élfico.

Deciden hacer uso de sus influencias y pedirle a la casa Cannith y a la casa Vadalis ayuda con este predicamento. Alana se ofrece a ir a la Iglesia de la Llama de Plata a ver de que manera pueden ayudar también. Cuando han comisionado a la gente en esto, al poco tiempo, llega un grupo de 3 guerreros, dirigidos por una mujer de cabello púrpura a negociar con el grupo. Estos tratan de evitar cualquier negociación, pues Shando dice que no están en forma para ningún trabajo. Rápidamente la situación se torna más tensa cuando la mujer manifiesta de forma imprecisa que andan buscando a la niña que ellos encontraron en el bosque y que no están dispuestos a irse sin ella. Las hostilidades resurgen cuando a la mujer le brillan los ojos de color violeta y se da un combate en el interior de la antigua posada. 



El combate va igualado, aunque con una leve ventaja para los invasores, pues los poderes psionicos de su líder les otorgaban una ventaja táctica bastante grande. Finalmente, luego de varios ataques aforturnados y de un hechizo de Prisa (haste) lanzado por Xavier de un pergamino, la balanza se inclina al otro lado. Reducen a los atacantes y también logran matar a la mujer. En el instante de su muerte, tienen una rápida visión de Dal Quor, donde ven a 2 Quori Tsucora aullar de rabia y frustración. Davión, en un ataque de ira, atraviesa con su lanza el cráneo de la mujer hasta hacerlo pulpa. Llaman al sargento Dolom, viejo amigo y contacto del grupo para ponerlo al corriente de lo sucedido, mientras los demás escoltan a la niña. La iglesia de la Llama de Plata aportó 500 piezas de oro y un templario dispuesto a acompañar y proteger a la chica en su viaje a Aerenal. Davion pagó el pasaje en la aeronave, que salía al medio día para Puerto Trolan, en Zilargo. De allí, ellos debían arreglárselas para viajar a Aerenal y buscarle seguridad a la chica. No fue necesario que Iore la acompañara.

El sargento Dolom, un enano de la guardia de Sharn levanta el informe sobre el suceso y les aconseja al grupo, por su amistad, que se deshagan de los cadáveres, especialmente el de la mujer, pues por su apariencia de noble, podría traerles problemas si se abre una investigación oficial. Él lo reportará como un allanamiento hostil que tuvo que ser resuelto por la fuerza y nada más. Esas cosas pasan a diario en los niveles inferiores de Sharn, así que no será problema. Los empleados de Devil May Cry (3 humanos que vivían en el distrito Caído) se ponen manos a la obra para limpiar todo y deshacerse de los cadáveres, dejándolos caer por el risco hasta el río de La Daga. 

Al día siguiente, con las cosas aparentemente normalizadas otra vez, Shando recibe un mensaje mental, enviado por la casa Sivis, diciéndole que se presente en una posada que está ubicada en Primera Torre, que traiga a su grupo y estén preparados para viajar.